Dons

Fast movement
Prérequis : Run & Kill

Effet : La vitesse de base du personnage est augmentée de 10 ft. Ne fonctionne pas si le personnage porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde ou un bouclier.

Accelerated Movement
Prérequis : Fast Movement

Effet : La vitesse de base du personnage est augmentée de 5 ft.

Spécial : Ce don peut être séléctionné plusieurs fois. Ses effets se cumulent. Ne fonctionne pas si le personnage porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde ou un bouclier.

Cheetah Sprint
Prérequis : Accelerated Movement X5, Str 13, Wis 13

Effet : Le personnage peut, pendant une minute, courir en ligne droite égal à dix fois sa vitesse de déplacement. Le personnage devient fatigué (malus de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu'à ce qu'il se repose pendant une heure en ligne (marcher compte comme se reposer).

Quick Hands
Prérequis : BBA 1+, Dex 13+

Effet : Une fois par tour, le personnage peut recharger ou changer d'arme sans utiliser d'action.

Heroic Surge
Prérequis : aucun

Effet : Le personnage peut utiliser Heroic Surge une fois par jour pour gagner une action simple ou une action de mouvement supplémentaire.

Improved Initiative
Prérequis : aucun

Effet : Le personnage gagne un bonus à l'initiative de +4. Également, lors de son premier tour, le personnage peut décider de jouer à n'importe quel moment. Si deux personnes ont le don Improved Initiative dans le même combat, celui qui a roulé le plus haut a la priorité.

Harm's Way
Prérequis : Volonté 5+

Effet : Le personnage peut prendre les dégâts à la place d'un allié. L'intention d'utiliser Harm's Way peut être déclarée après le jet d'attaque, mais avant que les dégâts n'aient été calculés. Le personnage et l'allié doivent être dans une case adjacente pour pouvoir utiliser ce don. Un jet de réflèxes (DD 15) doit être utilisé par le personnage l'utilisant, sinon Harm's Way ne fonctionne pas. Harm's Way utilise une action d'opportunité et se cumule avec Combat Reflexes.

Skill Mastery
Prérequis : Degré de maîtrise d'une compétence 5+

Effet : Le personnage choisit une compétence, et il peut décider de "faire 10" même dans les situations de stress qui ne le permettraient pas avec celle choisie. Il gagne également un bonus de +2 sur la compétence.

Spécial : Le don peut être sélectionné plusieurs fois. Il s'applique chaque fois à une nouvelle compétence.

Skilled
Prérequis : Skills par achat < 8

Effet : Chaque fois que ce don est pris, le personnage gagne un point de skill supplémentaire à chaque fois qu'il achète des skills avec son expérience. Cet effet est rétroactif.

Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois et ses effets se cumulent. Cependant, le personnage ne peut jamais gagner plus que 8 points de skills par achat avant que l'intelligence ne soit prise en compte. Par conséquent, un Zume peut prendre "Skilled" 2 fois, peu importe sa valeur d'intelligence, tandis qu'un Dwarog peut le prendre 4 fois.

Woodland Stride
Prérequis : Knowledge (Nature) 5, Dex 11+.

Effet : Le personnage peut se déplacer dans tous les types de végétations qui réduiraient normalement le mouvement d'autres personnes, sans reçevoir le malus habituel. La végétation altérée magiquement n'est pas prise en compte par Woodland Stride.

Trackless Step
Prérequis : Woodland Stride, Stealth 6.

Effet : Le personnage ne laisse plus de traces lorsqu'il se déplace dans les environnements naturels, sauf s'il le désire.

Poison Mastery
Prérequis : Sneak Attack, Knowledge (Alchemy) 4.

Effet : Le personnage ne risque jamais de s'empoisonner lorsqu'il applique du poison à son arme.

Disease Resistance
Vous êtes naturellement résistant aux maladies.

Prérequis : Aucun

Effet : Le personnage reçoit un bonus de +4 sur tous ces jets de Fortitude contre une maladie.

Sharp Wit
Votre intelligence vive a forgé un esprit fort.

Prérequis : Int 13

Effet : Vous pouvez baser vos bonus de Will sur votre intelligence (Int) plutôt que sur votre sagesse (Wis). Vous n'échouez plus automatiquement vos jets de Will avec un résultat naturel de 1.

Improved Critical
Prérequis : Weapon Focus, BBA 4+

Effet : L'arme séléctionnée a une zone de coup critique doublée (ex 19-20 si normalement 20).

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme.

Two-weapon fighting
Prérequis : Dex 15+

Effet : Réduit les malus pour le combat à deux armes.

Improved Two-weapon fighting
Prérequis : Dex 17+, Two-weapon Fighting, BBA 6+

Effet : Gagne une deuxième attaque avec l'arme secondaire.

Greater Two-weapon fighting
Prérequis : Dex 19+, Improved two-weapon fighting, BBA 11+

Effet : Gagne une troisième attaque avec l'arme secondaire.

Weapon Focus
Prérequis : Weapon proficiency

Effet : Le personnage gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie.

Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme.

Greater Weapon Focus
Prérequis : Weapon Focus, BBA 4+

Effet : Le personnage gagne un bonus additionnel de +1 aux jets d'attaque avec l'arme choisie.

Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme.

Weapon Specialization
Prérequis : Weapon Focus, BBA 2+

Effet : Le personnage gagne un bonus de +2 aux dégâts avec l'arme choisie.

Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme.

Greater Weapon Specialization
Prérequis : Greater Weapon Focus, BBA 6+

Effet : Le personnage gagne un bonus additionnel de +2 dégâts avec l'arme choisie.

Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme.

Fight with Anything
Prérequis : Aucun

Effet : Le personnage est adepte à improviser des armes, et gagne le maniement des armes improvisées, telles que des pattes de chaises, des assiettes, une porte, etc.

Blade Proficiency
Prérequis : --

Effet : Le personnage peut manier les lames sans avoir le malus de -4 à l'attaque.

Spear Proficiency
Prérequis : --

Effet : Le personnage peut manier les lances sans avoir le malus de -4 à l'attaque.

Axe Proficiency
Prérequis : --

Effet : Le personnage peut manier les haches sans avoir le malus de -4 à l'attaque.

Cleave
Prérequis : Power Attack

Effet : Quand le personnage mets hors-combat un adversaire, il peut porter immédiatement une autre attaque. Utilisable seulement une fois par tour.

Great Cleave
Prérequis : Cleave, BBA 4+

Effet : Le personne peut utiliser Cleave autant de fois dans son tour qu'il le souhaite.

Power Attack
Prérequis : Force 13+

Effet : Le personne peut s'infliger un malus pour ses jets d'attaque pour gagner un bonus aux dégâts. Le bonus ne peut excéder le BBA du personnage. Le bonus est doublé avec une arme à deux mains.

Spring Attack
Prérequis : Mobility, BBA 4+

Effet : Le personnage peut se déplacer avant et après avoir porté une attaque au corps à corps.

Weapon Finesse
Prérequis : Weapon proficiency, BBA 1+

Effet : Le personnage peut choisir d'utiliser son bonus de dextérité au lieu de son bonus de force pour les jets d'attaques effectuées avec une arme légère de corps à corps.

Bow Proficiency
Prérequis :--

Effet : Le personnage peut manier les arcs et arbalètes sans avoir le malus de -4 à l'attaque.

Point Blank Shot
Prérequis : Bow proficiency

Effet : Le personnage gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts s'il utilise une arme de type "bow" pour attaquer une cible à moins de 30 pieds.

Shot on the Run
Prérequis : Dex 13, Mobility, BBA 4+, Bow Proficiency

Effet : Le personnage peut se déplacer avant et après avoir utilisé une arme à distance.

Precise Shot
Prérequis : Bow Proficiency

Effet : Le personnage annule le malus de -4 pour tirer avec une arme à distance sur un personnage qui est en combat au corps à corps avec une autre personne ou le malus qui s'applique lorsqu'un allié est dans la ligne de tir.

Run & Kill
Prérequis : Force 12+, BBA 3+

Effet : Lorsque le personnage court à sa vitesse maximum (soit en ligne droite), il peut se déplacer jusqu'à 5 fois sa vitesse de déplacement au lieu de 4. Il peut également se déplacer à deux fois sa vitesse de déplacement et utiliser une arme ou faire un overwatch, et ce même avec une arme à distance.

Favored Enemy
Le personnage a un type d'ennemi préféré.

Prérequis : BBA 4+

Effet : Le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts contre le type d'ennemi choisi.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Il s'applique à un nouveau type d'ennemi à chaque fois.

Sneak attack
Prérequis : Dex 14+, 2 BBA pour chaque Sneak Attack cumulatif (0 pour le premier, 2 BBA pour le 2e, etc.)

Effet : Sneak attack +1d6

Spécial : Peut être pris plusieurs fois. Les effets se cumulent.

Death attack
Prérquis : Sneak Attack 6D6, Stealth 10.

Effet : Le personnage doit étudier sa cible pendant 3 rounds complets sans que celle-ci soit au courant de la présence de l'assassin. Il peut faire autre chose, tant que son attention est portée sur sa victime. S'il réussit à porter une attaque melee et à faire des dégâts de sneak attack à sa victime, il peut effectivement tuer instantanément ou paralyser sa cible (au choix de l'utilisateur). Si elle reçoit l'attaque et rate un jet de vigueur (DD = 10 + modificateur d'intelligence de l'assassin + nombre de fois que le personnage possède le don sneak attack) elle meurt instantanément, ou est parlaysée pendant 1D6 rounds plus 1 round additionnel pour chaque fois que le personnage possède le don Sneak attack. Lorsque le personnage a complété ses 3 rounds d'étude, il doit porter son attaque dans les 3 prochains rounds, sinon il doit recommencer à étudier sa cible.

Combat Reflexes
Prérequis : Dex 13+

Effet : Le personnage gagne une attaque d'opportunité supplémentaire par tour égal à son bonus de dextérité. Il est à noter que Combat Reflexes ne permets pas d'utiliser Overwatch plus d'une fois dans un tour, même si Overwatch "consume" une attaque d'opportunité.

Follow Step
Prérequis : Réflèxes 5+

Effet : Lorsque le personnage est au corps à corps avec un adversaire, et que celui-ci effectue un pas de placement pour s'éloigner du personnage, le joueur peut jouer un jet de réflèxes (DD 15) pour pouvoir lui-même effectuer son pas de placement en même temps, à condition d'arriver dans une case adjacente à l'adversaire. Follow Step remplace le pas de placement normal du personnage lors de son prochain tour, ce qui signifie qu'il ne peut pas se déplacer dans le tour suivant, même s'il a droit a une action de mouvement.

Called Shot
Prérequis : BBA 1+

Effet : Le personnage peut attaquer une zone précise de son adversaire (Jambe, bras, tête). Le personnage subit un malus de -4 sur son jet d'attaque afin d'atteindre sa cible.

Light/Medium/Heavy Armor proficiency
Prérequis : Force 10/11/12. Doit prendre Light-Medium-Heavy dans l'ordre.

Effet : Le personnage peut porter des armures légères/intermédiaires/lourdes.

Damn Healthy
Le personnage possède une vitalité exceptionelle.

Prérquis : Con 12+

Effet : Le personnage reçoit un bonus de +1 PV sur tous ses dés de vitalité. Le bonus est rétroactif.

Sixth sense
Le personnage a un sixième sens lorsqu'il se fait attaquer.

Prérequis : Sagesse 12+

Effet : Le personnage reçoit un bonus de défense égal à son modificateur de sagesse. Ce bonus ne s'applique pas s'il est pris au dépourvu.

I'm the tank
Le personnage est tellement habitué de prendre des coups qu'il les sent moins.

Prérequis : 5 DV+

Effet : Le personnage gagne une réduction de dégâts de 1/-

Combat Expertise
Prérequis : Int 13+

Effet : Le personne peut s'infliger un malus à l'attaque (max 5) pour gagner un bonus à la défense. Ce bonus ne peut excéder le BBA du personnage, et ne s'applique pas s'il est pris au dépourvu.

Endurance
Prérequis : Vigueur 1+

Effet : Le personnage ne perds pas ses actions lorsqu'il reçoit plus de la moitié de ses points de vie actuels.

Diehard
Prérequis : Vigueur 5+, Endurance

Effet : Le personnage reste conscient entre -1 et -9 PV.

Dodge
Prérequis : Dex 13+

Effet : Le personnage gagne un bonus permanent de +1 à sa défense. Ce bonus ne s'applique pas s'il est pris au dépourvu.

Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets se cumulent. Cependant, il ne peut être pris autant de fois que le bonus de dextérité du personnage. Exemple, un personnage ayant 14 (+2) en dex ne peut prendre ce don que 2 fois.

Mobility
Prérequis : Dodge

Effet : Le personnage gagne un bonus de +4 à sa défense contre les attaques d'opportunités qu'il provoque lorsqu'il se déplace dans les zones contrôlées par l'adversaire.

Evasion
Prérequis : Dex 14+, Réflèxes 5+

Effet : Lorsque le personnage est autorisé à jouer un jet de réflèxes pour ne subir que demi-dégâts d'un sort, d'une habilitée, ou d'une quelconque source, il évite complètement l'attaque et ne subit aucun dégât.

Uncanny Dodge
Prérequis : Dex 14+, Wis 11+

Effet : Le personnage peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).





Improved Uncanny Dodge
Prérequis : Uncanny Dodge

Effet : Le personnage ne peut plus être pris en tenaille car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Un personnage qui tente de lui infliger un Sneak Attack ne lui inflige que 50% des dégâts (arrondi au nombre inférieur).

Magic Affinity
Le personnage a une affinité avec la magie.

Prérequis : 1 dé de mana

Effet : À chaque fois qu'un dé de mana est acheté, le personnage gagne +1 mana sur tous les dés. Le bonus est rétroactif.

Spell Focus
Prérequis : 1/5/10/15/20 dés de mana.

Effet : Les sorts du personnage ont un DD augmenté de +1.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Les effets se cumulent.

Empower Spell
Prérequis : aucun

Effet : Augmente toutes les variables aléatoire numériques des spells de 50%. Utiliser le spell coûte le double de mana.

Enlarge Spell
Prérequis : aucun

Effet : La portée des spells est doublée. Coûte 3 mana de plus.

Extend Spell
Prérequis : aucun

Effet : La durée des spells est doublée. Coûte 5 mana de plus.

Maximize Spell
Prérequis : aucun

Effet : Maximise les variables aléatoire numériques des spells. Coûte le triple de mana.

Quicken Spell
Prérequis : aucun

Effet : Utiliser les spells est une action libre, à condition qu'il soit normalement une action simple. Coûte le triple de mana.

Widen Spell
Prérequis : aucun

Effet : Double la zone d'effet des sorts. Coûte le double de mana.

Martial Arts
Prérequis : aucun

Effet : Le personnage est considéré armé même quand il ne possède pas d'arme et peut infliger des dégâts temporaires ou létaux (au choix). Ses dégâts passent aussi à 1D6.

Advanced Martial Arts
Prérequis : Martial Arts, BBA 6, Improved Critical (Unarmed)

Effet : Les coups critiques infligés par les attaques à mains nues sont triplés.

Knockout Punch
Prérequis : Advanced Martial Arts

Effet : Les attaques à mains nues infligent automatiquement un coup critique, mais reçoit un malus de -4 sur son jet d'attaque. Utiliser Knockout punch est une action complexe, et ne provoque que des dégâts non-létaux.

Defensive Martial Arts
Prérequis : Martial Arts

Effet : Le personnage gagne un bonus de +2 à sa défense contre les attaques de corps à corps et qu'il possède au moins une main de libre.

Elusive Target
Prérequis : Defensive Martial Arts

Effet : Le personnage qui est au corps à corps avec un adversaire inflige une pénalité de -4 additionnelle à un autre adversaire qui tenterait de lui tirer dessus.

Unbalance Opponent
Prérequis : Elusive Target, BBA 6+

Effet : Le personnage choisit au début de son tour un seul adversaire qui ne pourra pas reçevoir son bonus de force aux jets d'attaque portées contre le personnage. Ne peut être utilisé sur une créature qui a plus d'une catégorie de taille de différence.

Blade Stop
Prérequis : Defensive Martial Arts, Dodge, Sixth Sense, BBA 8+, Improved Disarm

Effet : Blade Stop donne l'impression que le personnage est en défense totale, donnant effectivement un bonus de +4 à la classe d'armure et utilisant une action simple. Cependant, si un adversaire l'attaque au corps à corps et rate son attaque, le personnage attrape l'arme de son adversaire, lui donnant deux possibilités. La première est de pouvoir faire un disarm immédiatement sans provoquer d'attaque d'opportunité. La deuxième est de tenir l'arme, rendant à la fois le personnage et son adversaire immobiles (perdant les bonus de dex) tant et aussi longtemps que l'un ou l'autre ne lâche pas l'arme (action libre).

Iron Fists
Prérequis : Martial Arts, Bonus de base à l'attaque +3/+6/+9/+12/+15

Effet : Les dégâts à mains nues du personnage sont augmentés.

1D6 > 1D8 > 1D10 > 2D6 > 2D8 > 2D10

Spécial : Le personnage peut prendre ce don plusieurs fois, l'effet se cumule.

Improved Grapple
Prérequis : Martial Arts or Brawl

Effet : Le personnage gagne un bonus de +4 sur les jets de lutte et ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il tente d'engager une lutte.

Flurry of Blows
Prérequis : Martial Arts, Réflèxes 2+, Vigueur 2+, Volonté 2+.

Effet : Le personnage peut porter une attaque à main nues aditionnelle dans son tour, et ce même s'il a les mains occupées (un coup de pied est considéré comme une attaque à mains nues). Toutes les attaques dans ce tour s'accompagnent cependant d'un malus de -2.

Improved Flurry of Blows
Prérequis : Flurry of Blows, BBA 3, Iron Fists.

Effet : Lorsque le personnage effectue un flurry of blows, le malus à l'attaque passe à -1 au lieu de -2.

Greater Flurry of Blows
Prérequis : Improved Flurry of Blows, BBA 6, Irons Fists X2

Effet : Le malus à l'attaque causé par Flurry of Blows est complètement annulé.

Flurry Mastery
Prérequis : Greater Flurry of Blows, BBA 9, Iron Fists X3

Effet : Lorsque le personnage effectue un flurry, il gagne une seconde attaque supplémentaire.

Stunning Fist
Prérequis : Flurry of Blows, Sixth Sense, Iron Fists, BBA 1

Effet : Le personnage doit annoncer qu'il veut utiliser Stunning Fist avant de jouer son jet d'attaque. En plus de faire les dégâts à mains nues normaux, ce don permets de rendre le personnage complètement étourdi (ne peut prendre d'action pendant son tour, perds son bonus de dex et subit un malus de -2 à la défense) pendant un round s'il rate son jet de vigueur (DD = 10 + modificateur de sagesse de l'utilisateur + la moitié du nombre de dés de vie de l'utilisateur). Le personnage peut essayer Stunning Fist un nombre de fois égal à son bonus de base à l'attaque par jour.

Deflect Projectiles
Prérequis : Dex 13, Sixth Sense, Defensive Martial Arts.

Effet : Le personnage doit avoir au moins une main de libre pour utiliser ce don. En sacrifiant une attaque d'opportunité, alors qu'il subirait normalement des dégâts d'un projectile, il peut annuler complètement les dégâts qui lui seraient portés. Il doit cependant être conscient de l'attaque et en mesure de se défendre, et il est impossible de stopper des projectiles magiques, ou des projectiles extrêmements gros.

Catch Projectiles
Prérequis : Deflect Arrows, Dex 15.

Effet : Lorsque le personnage utilise Deflect Arrows, il peut à la place attrapper le projectile. Il peut soit garder le garder sur lui pour une utilisation ultérieur, ou le relancer immédiatement vers l'agresseur, sans utiliser d'action ni d'attaque d'opportunité.

Ki Strike
Prérequis : Iron Fists, Sixth Sense

Effet : Les attaques à mains nues du personnages sont considérées comme magique pour ce qui est de la réduction de dégâts.

Slow Fall
Prérquis : Ki Strike, acrobatics 5

Effet : Lorsque le personnage est en chute libre, mais qu'il est dans la capacité d'agir, qu'il a une main de libre, et un mur ou une paroi à proximité, il ne subit pas de dégâts, à condition que la paroi touche au sol. Si par exemple le personnage tombe d'une falaise de 100 pieds, mais qu'à 20 pieds du sol le personnage ne peut plus s'accrocher sur la paroi de la falaise, il ne subit que les dégâts pour avoir chuté de 20 pieds. Il peut tout de même tenter un jet d'acrobatics pour éviter ces dégâts.

Purity of Body
Prérequis : Ki Strike, Réflèxes 4, Vigueur 4, Volonté 4

Effet : Le personnage devient immunisé complètement aux maladies, sauf les maladies surnaturelles.

Wholeness of Body
Prérequis : Purity of Body

Effet : Le personnage peut se guérir dans sa journée, et récupérer des points de vie égaux au double de sa valeur de sagesse. Wholeness of Body est une action libre utlisable seulement dans son tour. Le personnage peut également répartir sa guérison en plusieurs fois. Exemple, une personne avec 15 de sagesse peut se guérir de 30 points de vie dans sa journée, ou 3 fois 10 points de vie.

Diamond Body
Prérequis : Wholeness of Body

Effet : Le personnage acquiert un tel contrôle sur son système immunitaire qu'il devient complètement immunisé aux poisons.

Abundant Step
Prérquis : Diamond Body, Accelerated Movement

Effet : Le personnage peut se téléporter instantanément sur une distance maximale de 1000 pieds, et ce deux fois par jours. Le personnage arrive toujours à l'endroit voulu, simplement en visualisant l'endroit ou en pensant à une direction, comme par exemple "900 pieds au nord" ou "30 pieds droit devant" ou même "100 pieds dans un angle de 45 degrés". Abundant Step est une action complexe et le personnage ne peut agir avant son prochain tour. Il peut transporter avec lui autant d'objet qu'il le souhaite, tant qu'il ne dépasse pas sa charge maximum. Il peut également transporter avec lui une personne de taille Medium volontaire qui elle aussi peut transporter jusqu'à sa charge maximale. Une créature Large compte comme 2 créatures médium, une créature Huge compte comme 2 Large et ainsi de suite. Toutes les créatures qui veulent se faire transporter par Abundant Step doivent être en contact l'une avec l'autre. Si le personnage arrive dans un endroit occupé par un corps solide, lui, son équipement, et toute personne l'accompagnant subissent 1D6 points de dégâts et sont téléportés dans une rayon de 100 pieds de l'endroit choisi. S'il n'y a pas de place libre dans un rayon de 100 pieds, tout le monde subit 2D6 points de dégâts et sont téléportés dans un rayon de 1000 pieds. S'il n'y a pas de place disponible dans un rayon de 1000 pieds, l'effet ne fonctionne simplement pas, et tout le monde subit 4D6 points de dégâts.

Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. À chaque fois qu'il est pris, le personnage peut se téléporter deux fois de plus par jour, et transporter avec lui une personne supplémentaire de taille Médium.

Quivering Palm
Prérequis : Stunning Fist, Diamond Body, Flurry Mastery

Effet : Avec Quivering Palm, le personnage peut modifier les vibrations dans le corps d'une autre créature qui peut être fatal si l'utilisateur le désire. Quivering Palm peut être utilisé une fois par semaine et dont l'intention doit être annoncé avant de rouler le jet d'attaque. Les créatures immunisées aux coups critiques sont également immunisées à Quivering Palm. Si le personnage réussit à frapper avec succès sa cible et qu'elle subit des dégâts, elle est affectée par Quivering Palm. Dès lors, l'utilisateur de ce don peut choisir de tenter de tuer instantanément sa victime à n'importe quel moment, à condition qu'il active l'effet avant un nombre de jour égal à la moitié de sa valeur de sagesse. Pour activer Quivering Palm, le personnage ne doit que le vouloir (action libre) et, si la victime rate son jet de vigueur (DD = 10 + modificateur de sagesse + la moitié des dés de vie du personnage), elle meurt. Si elle réussit son jet de vigueur, elle n'est plus en danger face à ce Quivering Palm en particulier, mais elle peut quand même être affectée par une nouvelle tentative plus tard, que ce soit du même ou d'un autre personnage.

Rage
Prérequis : Constitution 13+, Endurance.

Effet : Le personnage peut activer sa rage pour gagner temporairement un bonus de +4 en force et en constitution, ainsi qu'un bonus de +2 en volonté. Cependant, il perds également 2 points de défense tant que l'effet est actif. Au cours de sa rage, un personnage est incapable d’utiliser les compétences associées à la Dextérité, l’Intelligence ou le Charisme (à l’exception d’Équilibre, Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception de Combat Expertise et des dons de création d’objets ou de métamagie. Une crise de rage dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, le personnage perd les modificateurs de la rage et devient fatigué (malus de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à ce qu'il puisse se reposer pendant une heure (marcher compte comme se reposer).

Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Chaque fois que le personnage prend ce don, il peut faire sa rage une fois par jour.

Fierce Rage
Prérquis : Rage X3, Constitution 15+

Effet : Lorsque le personnage rage, le bonus de force et constitution augmentent à +6, tandis que le bonus de volonté passe à +3. Le malus de défense reste de -2.

Tireless Rage
Prérequis : Fierce Rage, Rage X4, Constitution 16+.

Effet : Le personnage n'est plus fatigué après sa rage.

Mighty Rage
Prérequis : Tireless Rage, Rage X5, Constitution 17+.

Effet : Lorsque le personnage rage, le bonus de force et constitution augmentent à +8, tandis que le bonus de volonté passe à +4. Le malus de défense reste de -2.

Fury
Prérquis : Rage

Effet : Le personnage gagne une valeur de Fury, qui est automatiquement à 0 au départ, pour un maximum de 10. Lorsque le personnage est en rage, il peut remplir sa valeur de Fury. Pour chaque attaque qu'il reçoit et pour chaque attaque portée, il gagne un point, à condition que des dégâts aient été infligés dans ces attaques. À tout moment, le personnage peut décider que sa prochaine attaque infligera des dégâts supplémentaires, égal à sa valeur de Fury. Utiliser Fury de la sorte ne nécéssite pas d'action supplémentaire, mais l'intention de faire ceci doit être déclaré avant que l'attaque soit portée. Qu'elle touche ou non, tous les points de Fury retombent à 0. Le personnage perd également sa Fury lorsqu'il n'est plus en rage.

Greater Fury
Prérequis : Fury

Effet : La valeur maximum de Fury est augmentée de 5.

Spécial : Greater Fury peut être séléctionné plusieurs fois. Ses effets se cumulent.

Quick to anger
Prérequis : Greater Fury

Effet : Les points de Fury reçus lorsque le personnage donne ou reçoit des dégâts est augmenté de 1.

Spécial : Ce don peut être séléctionné plusieurs fois. Ses effets se cumulent.

Furious resilience
Prérequis : Greater Fury

Effet : Le personnage peut, au coût d'une action de mouvement, se guérir des points de vie égal à sa valeur de Fury. Les points sont utilisés.

Unstoppable Berserker
Prérequis : Greater Fury X3, Furious resilience, Mighty Rage, Diehard

Effet : Le personnage ne peut activer que Unstoppable Berserker que si sa valeur de Fury est totalement remplie. À partir de ce moment, au coût d'une action libre qui peut être utilisée à n'importe quel moment, le personnage refuse de tomber en bas de -10 points de vie, et devient par conséquent intuable, et ne peut être affecté par les sorts qui le tueraient instantanément. L'effet dure tant et aussi longtemps que sa rage est active, et ne peut être utilisé qu'une fois par jour. Lorsque l'effet se termine, le personnage deivent exténué (-6 force et dextérité tant qu'il ne se repose pas pendant une heure). Activer Unstoppable Berserker ne consume pas les points de Fury.